EN
RU
UA
Источник:
Джерело:
Source:
Репортаж з GameDev Conference 2016

Репортаж c GameDev Conference 2016

Уже пятый год подряд в конце января во Львове ведущие отечественные игровые разработчики и те, кому просто небезразлична игроиндустрия, собираются на Game Dev Conference. Как и в прошлом году, в стенах Украинского Католического Университета нашлось место для бесценного обмена опытом, искренних разговоров и стендов с самыми интересными игровыми новинками украинского геймдева.

VR: The Future is now

"О чем вы мечтаете? Посетить каждую страну мира? Полететь в космос? Отправиться в путешествие на машине времени? А, может, обо всем этом и сразу?" - таким началом нас заинтриговала Елена Лобова, не по возрасту опытный игродел, посвятившая свой доклад перспективам развития виртуальной реальности.

В первую очередь докладчица обратила внимание на проблемы, с которыми столкнется технология на старте. Это и недешевые устройства, и малое количество контента. Сразу же найдутся врачи и ученые, которые будут заявлять о сильном вреде технологии для здоровья. Непременно разгорятся несколько громких скандалов о несчастных случаях с использованием VR.

Как бы там ни было, разработчикам придется свыкнуться с этой мыслью, начав эксперименты и комбинировать существующие жанры, а, возможно, даже изобретать совершенно новые. Но море трудностей - ничто по сравнению с океаном возможностей, которые откроет виртуальная реальность. И ограничиваться одними играми никто точно не собирается.

К примеру, как вам идея покорить Эверест, не имея специальной подготовки. Стать полноценным участником фильма, не закончив ни одной актерской школы. Сидеть рядом с Леонардо ди Каприо на на вручении Оскара?

По словам Елены, виртуальная реальность открывает невиданные возможности не только в развлекательной сфере, но и в обучении, переквалификации кадров и тому подобное.

"Это даже не конец начала!" - такими обнадеживающими словами Елена закончила свой доклад.

Как стать геймдизайнером?

В аудитории, выделенной для GameDev Indie, Михаил Харьковский, разработчик с многолетним опытом, собрал настоящий аншлаг из желающих услышать советы и хитрости, которые помогут выйти на профессиональный уровень игрового дизайна.

Начал Михаил с элементарных советов по обучению профессии геймдизайнера. Докладчик посоветовал читать много статей и книг на эту тематику, посещать и интересоваться форумами и блогами, а также, конечно, не пропускать подобных конференций, где полученный годами опыт можно перенять за несколько часов.

А дальше дело только за практикой. "Изучите базовые приемы Unity и других игровых движков, приобретайте элементарные навыки программирования, учитесь рисовать и освойте основы маркетинга", - по словам Михаила, все эти, казалось бы, необязательные для игрового дизайнера умения, станут полезны в будущем, когда вы будете планировать свои первые проекты.

Особое внимание докладчик советовал обратить на маркетинг, ведь от выбора правильной стратегии в этом направлении зависит успех вашей игры. Кто как не дизайнер должен понимать, для кого делается игра?

Предпосылкой для успеха также служит детальный анализ конкуренции на рынке и собственной проделанной работы. Как заметил Михаил, свою игру следует критиковать, и то очень жестко. Это одна из самых тяжелых стадий, особенно, если позади стоят сотни часов проделанной работы, которую нужно исправить или избавиться. Но именно усидчивость и педантичность на конечных этапах разработки могут и будут определять будущее вашей игры после релиза.

Вопреки современным тенденциям, Михаил не советовал начинать с инди-разработок. Вместо этого лучше устроиться тестером в уже опытной компании, где вы получите реальный опыт и будете окружены профессионалами своей отрасли, которые при случае и совет дадут, и поправят, когда надо.

Как бы там ни было, а из своего многолетнего опыта Михаил понял, что в лидеры выходят не те, кто имеет соответствующий талант, а те, кто прилагали больше всего усилий, придирались к своей работе и всегда находили моменты, которые можно улучшить, в конце концов, были готовы по 16 часов проходить один игровой уровень, чтобы понять, что в нем поддается совершенствованию.

Вывод прост: секрет успеха - настойчивость, настойчивость и еще раз настойчивость!

Как запрограммировать Photoshop

В потоке GameDev Art опытом хотел поделиться Алексей Андрусевич, дизайнер уровней в Wargaming, у которого за спиной работа над играми серии Battlefield, Overload и Sims.

В своей презентации докладчик сосредоточился на технических советах, которые помогут сэкономить время и повысить эффективность работы в Photoshop. Автор посоветовал ставить небольшие задачи и сразу их выполнять.

Особое внимание Алексей обратил внимание на преимуществах использования быстрых клавиш. К примеру он сказал, что на одно и то же действие с помощью выбора мышью в меню тратится до 4 секунд, тогда как воспользовавшись быстрыми клавишами, пользователь потратит всего 0,5 секунды. Казалось бы мелочь, но следуя этому совету, можно сэкономить до 20 человеко-часов в месяц. А разве время - не самое ценное, что у нас есть?

Как создать мобильную игру

И с ревностным подходом к делу подошли Дмитрий Керпов вместе с напарником из студии Raccoon Games. Всем желающим начать разработку мобильных игр они посоветовали устроить своеобразный Брейншторм, во время которого каждый будет предлагать собственные идея, а лучшие из них будут выбираться путем голосования.

Еще одним важным этапом, по мнению докладчиков, является создание Дизайнерского документа, в котором ваша игра будет полностью описана словами. В дальнейшем, если это не платная игра, следует определить стратегию монетизации. Следующим сверхполезным этапом является создание подробной игольчатой таблицы всех доступных в игре экранов. Убедившись, что интерфейс интуитивно понятен, можно перейти к следующему этапу – дизайну.

Создание дизайна и стиля предполагает разработку многих концепт-артов, а затем и утверждение самых удачных экспериментов на бумаге.

Переходя непосредственно к разработке, докладчики советовали правильно распределить обязанности, убедившись, что каждый справится с тем, что ему поручили.

Во время подготовки к релизу стоит продумать ASO (то, как вашу игру будут находить в поисковике), заручиться поддержкой прессы и нумограйников, договориться о рекламе и подобные вопросы.

Ключевую роль в бизнес-успехе проекта играет также правильная дата релиза.

"Выпустили игру про пляж на новый год и не смогли заработать? Или же дата релиза совпадает с выходом очередного полномасштабного проекта от компаний-гигантов? Сетуйте на себя!" - подытожил Дмитрий.

Разработка игр: хаос или порядок?

После перерыва на обед, где желающие могли сфотографироваться с замечательными косплеершами и увидеть как Енефер играет в GTA 5, мы поспешили заслушать доклад Николая Урсатия, основателя студии Dragon's Games. Во время презентации Николай призвал каждого проанализировать собственные побуждения в создании игр. Свои же он описал так: "Я делаю игры, прежде всего потому, что я люблю играть в них. Хочу делать что-то для тех, кто также любит игры".

Проанализировав побуждения, можно переходить к действиям. "Если не хватает вдохновения придумать что-то действительно интересное, ищите его, играя в игры и общаясь с единомышленниками", - посоветовал докладчик и обратил особое внимание на важность окружения. "Если вокруг вас будут люди, у которых с вами общие интересы, которым так же как и вам нравится концепция игры, которую вы разрабатываете, то вместе вы сможете преодолеть огонь и воду".

Саунд-дизайн: от 8 bit до RTS

Далее слово предоставили коллеге Николая по игре Tyran, Тарасу Терлецкому, который обратил внимание слушателей на создание звукового оформления в играх. Хотя в своем докладе Тарас ориентировался прежде всего на специалистов в области саунд-дизайна, интересно было и людям, которые никогда не имели с этим дела.

К примеру, Тарас поделился, что людям его профессии часто приходится обманывать уши потребителей. "Понятно, что, если в игровой сцене кому-то отрезают руку, мы не едем на природу и не отрезаем кому-то конечность", - пошутил господин звуковед и добавил, что саунд-дизайнеры должны экспериментировать, чтобы получить нужный звук. Так Тарас вспомнил недавнюю практику, когда для того, чтобы получить звук вертолета, он использовал пылесос и полотенце. Включив аудиозапись результата, мы сами признали, что звук действительно очень похож.

В конце концов, как заметил докладчик, для создателя звуков нет ничего лишнего из вещей, которые можно выбросить. Всё может пригодиться для записи отдельного звукового эффекта, пусть даже когда-то в будущем.

Прослушав тонну советов и хитростей от Тараса, стало понятно, что озвучка игры - очень хлопотное дело.

Концепт-арт: искусство без границ

На коротком перерыве мы застали Михая Тимошенко, человека с большим мазком пера, который и на конференции нашел возможность заняться любимым делом. Все желающие могли вживую наблюдать за тем, как рисует Михай, а наиболее впечатленные его талантом даже смогли приобрести собственный экземпляр графического романа "Герой поневоле" с "подрисовкой" автора. После перерыва Михай уже предстал в образе докладчика, рассказав, что такое настоящее искусство и как научиться создавать концепт-арты.

Людям, которые хотят попробовать себя в амплуа художника, докладчик советовал черпать идеи для своих творений из природы и людей. Ну и работать и еще раз работать. По мнению Михая, никакой музы не существует. Говоря, "я лучше подожду, пока придет муза", мы на самом деле обманываем себя. Потому что она не придет, пока мы отдыхаем. "Муза - это только тяжелый труд", - настаивал Михай. И, честно говоря, не согласиться с этим трудно.

Game Designer’s Journey

Предпоследним на очереди стало выступление одного из ведущих геймдизайнеров Ubisoft Kiev Андрея Доценко. Львиную долю доклада Андрей посвятил объяснению порядков в Ubisoft. Чтобы присутствующим было понятнее, какой строгий отбор практикуют в его компании, он отметил, что из примерно одной тысячи претендентов работать в Ubisoft Kiev достойными быть допущенными к написанию теста становятся лишь 168 человек. Из них 33 человека успешно проходят тест. В итоге, после собеседования в компанию берут только троих.

Давая советы тем, кто хочет стать геймдизайнером, Андрей не раз призывал выучить английский язык, на котором подается 90 процентов всей важной информации для работников геймдева. "Если вы не знаете английский, вам не стоит идти в геймдизайн", - заверил Андрей.

Также не менее важны для геймдизайнеров хорошие коммуникабельные навыки: умение отстоять и аргументировать свое мнение, а также вдохновить других.

"Задача геймдизайнеров - воплощать замыслы, не обязательно свои", - закончил Андрей.

Чем зацепить игрока?

Несмотря на усталость, бодрый дух заставил многих посетить последний доклад в потоке GameDev Art, в котором композитор и соучредитель студии Universe Music Ростислав Чабан рассказал о влиянии звука на восприятие и эмоции игрока. Доклад был очень интересен и нагляден за счет демонстрации удачных и неудачных примеров по созданию звуковых эффектов для игр.

Подводя черту

Как и в прошлом году, GameDev Conference стала удивительным сундуком открытий для всех, кому не безразличны игры. На этот раз организаторы пригласили еще более именитых разработчиков, которые превратили собрание нескольких сотен посетителей в важнейшую платформу обучения и обмена опытом. Прогресс очевиден настолько, что трудно представить, что следует ждать в следующем году.

Автор фото: Александра Корчевская (за одно фото благодарим организаторов)

P. S. В ближайшее время ожидайте интервью с Ubisoft и Wargaming, представители которых тоже были на конференции.

Уже пятый год подряд в конце января во Львове ведущие отечественные игровые разработчики и те, кому просто небезразлична игроиндустрия, собираются на Game Dev Conference. Как и в прошлом году, в стенах Украинского Католического Университета нашлось место для бесценного обмена опытом, искренних разговоров и стендов с самыми интересными игровыми новинками украинского геймдева.